InterviewQuestions
聊一聊JS的异步?
Js是一门单线程的语言,这是因为它运行在浏览器的渲染主线程中,而渲染主线程只有一个。而渲染主线程承担着诸多的工作,渲染页面、执行 JS 都在其中运行。
如果使用同步的方式,就极有可能导致主线程产生阻塞,从而导致消息队列中的很多其他任务无法得到执行。这样一来,一方面会导致繁忙的主线程白白的消耗时间,另一方面导致页面无法及时更新,给用户造成卡死现象。
所以浏览器采用异步的方式来避免。具体做法是当某些任务发生时,比如计时器、网络、事件监听,主线程将任务交给其他线程去处理,等待任务结束后,转而执行后续代码。当其他线程完成时,将事先传递的回调函数包装成任务,加入到消息队列的未尾排队,等待主线程调度执行。在这种异步模式下,浏览器永不阻塞,从而最大限度的保证了单线程的流畅运行。
阐述JS的事件循环?
事件循环又叫做消息循环,是浏览器渲染主线程的工作方式。在 Chrome 的源码中,它开启一个不会结束的 for 循环,每次循环从消息队列中取出第一个任务执行,而其他线程只需要在合适的时候将任务加入到队列未尾即可。
过去把消息队列简单分为宏队列和微队列,这种说法目 前已无法满足复杂的浏览器环境,取而代之的是一种更加灵活多变的处理方式。根据 W3C 官方的解 释,每个任务有不同的类型,同类型的任务必须在同一个队列,不同的任务可以属于不同的队列。不同任务队列有不同的优先级,在一次事件循环中,由浏览器自行决定取哪一个队列的任务。但浏览器必须有一个微队列,微队列的任务一定具有最高的优先级,必须优先调度执行。
JS能实现精确计时吗?
不能。
- 计算机硬件没有原子钟,无法做到精确计时
- 操作系统的计时函数本身就有少量偏差,由于 JS 的计时器最终调用的是操作系统的函数,也就携带了这些偏差
- 按照 W3C 的标准,浏览器实现计时器时,如果嵌套层级超过 5 层,则会带有 4 毫秒的最少时间,这样
- 在计时时间少于 4 毫秒时又带来了偏差受事件循环的影响,计时器的回调函数只能任主线程空闲时还行,因此又带来了偏差
单线程是异步产生的原因,事件循环是异步的实现方式
浏览器渲染流程

浏览器渲染流程分为以下几个步骤:
- 创建 DOM 树
- 遍历 DOM 树中的所有可见节点,并把这些节点加到布局树中。
- CSS 样式计算
- 创建 CSSOM tree
- 转换样式表中的属性值
- 计算出 DOM 节点样式
- 生成 layout tree
- 分层
- 生成图层树(LayerTree)
- 拥有层叠上下文属性的元素会被提升为单独的一层
- 需要剪裁(clip)的地方也会被创建为图层
- 图层绘制
- 将图层转换为位图
- 合成位图并显示在页面中
浏览器渲染更新机制
- 更新了元素的几何属性(重排reflow)
- 更新元素的绘制属性(重绘repaint)
- 直接合成(CSS3 属性)
什么是reflow?
reflow 的本质就是重新计算 layout 树。
当进行了会影响布局树的操作后,需要重新计算布局树,会引发 layout。
为了避免连续的多次探作享致布局树及愛汗算,浏览器会合并这些操作,当 Js 代码全部完成后再进行统一计算。所以,改动属性造成的reflow 是异步完成的。也同样因为如此,当 JS获取布局 属性时,就可能造成无法获取到最新的布局信息。浏览器在反复权衡下,最终决定获取属性立即reflow。
什么是 repaint?
repaint 的本质就是重新根据分层信息计算了绘制指令。
当改动了可见样式后,就需要重新计算,会引发repaint。
由于元素的布局信息也属于可见样式,所以 reflow 一定会引起 repaint。
为什么 transform 的效率高?
因为 transform 既不会影响布局也不会影响绘制指令,它影响的只是渲染流程的最后一个「draw」阶段由于 draw 阶段在合成线程中,所以 transform 的变化几乎不会影响渲染主线程。反之,渲染主线程无论如何忙碌,也不会影响 transform 的变化。
ArrayBuffer数据特点?
ArrayBuffer 是一个表示固定长度的原始二进制数据缓冲区的对象。 只读的、空间连续、定长字节数组
// 创建一个 16 字节的 ArrayBuffer
const buffer = new ArrayBuffer(16);
console.log(buffer.byteLength); // 16
ArrayBuffer 本身不提供读写数据的方法,需要通过"视图"对象来访问:
- TypedArray 视图:如 Int8Array, Uint8Array, Float32Array 等
- DataView 视图:提供更灵活的读写操作,可以控制字节序
xhr和fetch的区别?

性能优化方向
