InterviewQuestions
聊一聊JS的异步?
Js是一门单线程的语言,这是因为它运行在浏览器的渲染主线程中,而渲染主线程只有一个。而渲染主线程承担着诸多的工作,渲染页面、执行 JS 都在其中运行。
如果使用同步的方式,就极有可能导致主线程产生阻塞,从而导致消息队列中的很多其他任务无法得到执行。这样一来,一方面会导致繁忙的主线程白白的消耗时间,另一方面导致页面无法及时更新,给用户造成卡死现象。
所以浏览器采用异步的方式来避免。具体做法是当某些任务发生时,比如计时器、网络、事件监听,主线程将任务交给其他线程去处理,等待任务结束后,转而执行后续代码。当其他线程完成时,将事先传递的回调函数包装成任务,加入到消息队列的未尾排队,等待主线程调度执行。在这种异步模式下,浏览器永不阻塞,从而最大限度的保证了单线程的流畅运行。
阐述JS的事件循环?
事件循环又叫做消息循环,是浏览器渲染主线程的工作方式。在 Chrome 的源码中,它开启一个不会结束的 for 循环,每次循环从消息队列中取出第一个任务执行,而其他线程只需要在合适的时候将任务加入到队列未尾即可。
过去把消息队列简单分为宏队列和微队列,这种说法目 前已无法满足复杂的浏览器环境,取而代之的是一种更加灵活多变的处理方式。根据 W3C 官方的解释,每个任务有不同的类型,同类型的任务必须在同一个队列,不同的任务可以属于不同的队列。不同任务队列有不同的优先级,在一次事件循环中,由浏览器自行决定取哪一个队列的任务。但浏览器必须有一个微队列,微队列的任务一定具有最高的优先级,必须优先调度执行。
JS能实现精确计时吗?
不能。
- 计算机硬件没有原子钟,无法做到精确计时
- 操作系统的计时函数本身就有少 量偏差,由于 JS 的计时器最终调用的是操作系统的函数,也就携带了这些偏差
- 按照 W3C 的标准,浏览器实现计时器时,如果嵌套层级超过 5 层,则会带有 4 毫秒的最少时间,这样
- 在计时时间少于 4 毫秒时又带来了偏差受事件循环的影响,计时器的回调函数只能任主线程空闲时还行,因此又带来了偏差
单线程是异步产生的原因,事件循环是异步的实现方式
浏览器渲染流程

浏览器渲染流程分为以下几个步骤:
- 创建 DOM 树
- 遍历 DOM 树中的所有可见节点,并把这些节点加到布局树中。
- CSS 样式计算
- 创建 CSSOM tree
- 转换样式表中的属性值
- 计算出 DOM 节点样式
- 生成 layout tree
- 分层
- 生成图层树(LayerTree)
- 拥有层叠上下文属性的元素会被提升为单独的一层
- 需要剪裁(clip)的地方也会被创建为图层
- 图层绘制
- 将图层转换为位图
- 合成位图并显示在页面中
浏览器渲染更新机制
- 更新了元素的几何属性(重排reflow)
- 更新元素的绘制属性(重绘repaint)
- 直接合成(CSS3 属性)
什么是reflow?
reflow 的本质就是重新计算 layout 树。
当进行了会影响布局树的操作后,需要重新计算布局树,会引发 layout。
为了避免连续的多次探作享致布局树及愛汗算,浏览器会合并这些操作,当 Js 代码全部完成后再进行统一计算。所以,改动属性造成的reflow 是异步完成的。也同样因为如此,当 JS获取布局属性时,就可能造成无法获取到最新的布局信息。浏览器在反复权衡下,最终决定获取属性立即reflow。
什么是 repaint?
repaint 的本质就是重新根据分层信息计算了绘制指令。
当改动了可见样式后,就需要重新计算,会引发repaint。
由于元素的布局信息也属于可见样式,所以 reflow 一定会引起 repaint。
为什么 transform 的效率高?
因为 transform 既不会影响布局也不会影响绘制指令,它影响的只是渲染流程的最后一个「draw」阶段由于 draw 阶段在合成线程中,所以 transform 的变化几乎不会影响渲染主线程。反之,渲染主线程无论如何忙碌,也不会影响 transform 的变化。
ArrayBuffer数据特点?
ArrayBuffer 是一个表示固定长度的原始二进制数据缓冲区的对象。 只读的、空间连续、定长字节数组
// 创建一个 16 字节的 ArrayBuffer
const buffer = new ArrayBuffer(16);
console.log(buffer.byteLength); // 16
ArrayBuffer 本身不提供读写数据的方法,需要通过"视图"对象来访问:
- TypedArray 视图:如 Int8Array, Uint8Array, Float32Array 等
- DataView 视图:提供更灵活的读写操作,可以控制字节序
xhr和fetch的区别?

性能优化方向
